玩家数回暖,热度却远不及首发,《战地2042》这波续命能撑多久?
讲白了,现在互联网大厂搞产品元鼎证券_元鼎证券登录入口_正规在线配资知识门户,思路都特别的朴素。
当一个巨人搞不清楚自己为什么挨揍的时候,他不会反思自己的拳法出了什么问题,而是会立刻开始模仿那个揍他的人的走路姿势。
你跳皮筋,我也跳皮筋。
你玩吃鸡,我也必须整个吃鸡。
至于这个姿势和自己的身板搭不搭,自己的老用户喜不喜欢,那都是后面的事儿。
先续上命,再说别的。
说的就是你,DICE,还有你背后的EA。
《战地6》这个曾经被寄予厚望的“COD杀手”,在经历了一场堪称灾难的发布会和持续大半年的口碑滑坡后,终于祭出了他们的续命大法——免费大逃杀模式“Redsec”。
这操作,熟悉的配方,熟悉的味道。
就像一家祖传百年的烤鸭店,发现自己生意被隔壁的麻辣烫抢走了,不想着怎么把鸭子烤得更香,而是连夜在菜单上加了一道“秘制烤鸭味儿麻辣烫”。
主打一个“师夷长技以制夷”,但往往最后只感动了自己。
1
我们先来看一下这份“麻辣烫”的成色。
“Redsec”的推出,确实给躺在ICU里的《战地6》打了一针强心剂。
数据不会骗人。
根据SteamDB的数据,Redsec上线后,《战地6》的Steam同时在线玩家数,直接从平时半死不活的30到40万区间,一口气冲到了55万。
这个数字,单拎出来看,很唬人。
甚至可以说,相当漂亮。
公关稿都可以直接开写了:《王者归来!免费模式引爆玩家热情,战地重回巅峰!》。
但魔鬼,永远藏在对比里。
这次免费模式拉新引流的最高峰——55万,甚至还没摸到游戏首发时的屁股。
要知道,《战地6》刚发售的时候,顶着一堆BUG和玩家的骂声,Steam同时在线的峰值可是74万多。
这事儿就变得非常黑色幽默了。
一个免费的、门槛降到地板的模式,一个被认为是拯救IP的“终极武器”,它所能撬动的玩家热情,竟然还不如当初那个需要大家掏出几百块真金白银、还做得不怎么样的本体。
这就好比你开演唱会,免费送票,结果到场的人数,还不如上次你卖888一张票时多。
这说明什么?
说明问题可能根本不出在票价上,而是你这个人,或者说你的歌,已经没有那么大的吸引力了。
更扎心的是,这55万的数据,还只是Steam一家。
EA自家的EA App,还有Epic平台,再加上主机平台那无法统计的巨大玩家群体,理论上总盘子应该更大。
但即便如此,我们从最能反映核心PC玩家情绪的Steam数据和Twitch热度来看,这次的“胜利”,多少有点虚胖。
它看起来像一次成功的市场营销活动,但离一场真正的“战役胜利”,还差得远。
这波操作,拉来的究竟是真心想吃烤鸭的回头客,还是只想尝一口免费麻辣烫就走的羊毛党?
我估计EA自己心里也没底。
2
我们再来聊聊为什么EA非要搞这个“Redsec”。
这就要提到《战地5》那个死得不明不白的“火线风暴”了。
“火线风暴”是《战地》系列第一次尝试大逃杀,DICE当时的想法很天真,他们觉得,我只要把我最牛逼的物理破坏、载具系统和战场氛围,套上一个吃鸡的壳,玩家们就会高潮,就会喊牛逼。
结果呢?
“火线风暴”做成了本体游戏的一个付费附加内容。
你想玩吃鸡?可以,先花几百块买我们这个《战地5》本体。
这个逻辑,在商业上简直是反人类的。
大逃杀模式之所以能火,核心就是F2P(Free to Play),用免费来最大化地圈用户,然后通过内购来赚钱。
它是一个典型的流量生意。
而EA当年的操作,相当于在免费食堂的门口立了个牌子:想进来免费吃饭,先交800块办个会员。
这不是扯淡么。
所以“火线风暴”的失败,几乎是注定的。
它没能为《战地5》吸引来任何圈外的新玩家,反而因为平衡性和更新问题,得罪了一部分老玩家。
这一次,“Redsec”学聪明了。
它免费了。
它独立了。
它终于搞懂了流量生意的基本盘。
但它只学到了皮毛,没学到精髓。
一个成功的大逃杀游戏,比如《Warzone》或者《Apex》,它们之所以能长盛不衰,靠的不仅仅是“免费”,更是持续不断的内容更新、精细的运营、对玩家社群的快速响应,以及最最核心的——一套与本体游戏一脉相承,但又为大逃杀模式专门优化过的、爽快的核心玩法。
《Warzone》继承了COD爽快的枪感和呼吸回血,并且用“古拉格”机制解决了死亡惩罚过高的问题。
《Apex》则用英雄技能和高速机动性,开创了技能型大逃杀的新赛道。
它们都有自己明确的、不可替代的“爽点”。
那么“Redsec”呢?
它的爽点是什么?是《战地》系列引以为傲的大战场和破坏系统吗?
可这些东西,在大逃杀这个强调“搜刮-生存-小范围冲突”的模式里,究竟是优势,还是累赘?
当一百个玩家在一个巨大地图上搜刮半天,结果被一个开着坦克的老六一炮带走时,这种体验,真的“爽”吗?
我反正没看懂。
(插一句,我一直觉得把核心玩法拆出来免费,本质上就是承认本体做得不够吸引人)
这种基因上的冲突,导致“Redsec”的处境非常尴尬。
它对于《战地》老玩家来说,不够“战地”。
对于纯粹的大逃杀玩家来说,它又不够“纯粹”,学习成本和挫败感都太高。
它就像一个试图讨好所有人的产品,最后的结果,可能就是谁也无法真正取悦。
3
最后,我们来看看直播数据这面“照妖镜”。
在游戏圈,特别是对于一个F2P游戏来说,Twitch的观看人数,几乎就是这个游戏生命力的心电图。
“Redsec”上线之初,数据确实很好看,一度冲到榜首。
这很正常。
各大主播都要来尝鲜,给自己的观众“开箱”,这是流量的自然聚集。
但问题是,潮水退去之后,谁在裸泳,一目了然。
仅仅一天之后,“Redsec”的观看人数就开始断崖式下跌,现在已经掉到了8万左右,排在第三。
这个数据,对于一个刚刚上线、被寄予厚望的3A大作的免费模式来说,是不及格的。
它没有展现出像《Warzone》或者《瓦洛兰特》发布时那种,能够持续霸榜、形成文化现象的统治力。
主播们播了一轮,发现节目的效果、观众的反馈,可能还不如回去播《Warzone》。
观众们看了一轮,发现这个游戏的观赏性,好像也就那么回事儿。
于是,大家一拍即散。
这背后反映了一个残酷的现实:玩家和观众的注意力,是当下最稀缺的资源。
一个新游戏,已经没有太多试错的时间了。
你要么在最初的48小时内,用一种压倒性的、不可替代的魅力抓住所有人。
要么,你就会迅速地被下一个热点、下一个“整活”的游戏所淹没。
“Redsec”带来的这波回暖,更像是一次资本市场上的“技术性反弹”。
它暂时稳住了《战地6》的股价(玩家人数),让财报好看了一点,也让EA的管理层能暂时松一口气。
但它没有,也无法解决《战地》这个IP最核心的问题——在COD的年货化冲击和各种新兴射击游戏的围剿下,它到底要走向何方?
它的核心竞争力到底是什么?
是继续在拟真和娱乐之间反复横跳,还是彻底放下身段,去拥抱那个自己曾经看不起的、更直接、更暴力的“爽”?
这针肾上腺素的药效能持续多久?谁也不知道。
但可以肯定的是,只靠一道免费的“麻辣烫”,是救不活一家烤鸭店的。
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