朋友们配资咨询平台,魔幻2024,游戏圈比现实还魔幻。
我们见过了太多画着“大饼”的PPT游戏,也玩了太多“罐头”流水线产品。
它们都有着光鲜亮丽的皮囊,顶级的画面,流畅的动作,但玩起来都像是一个模子刻出来的。
点开菜单,是熟悉的技能树;走进世界,是熟悉的问号清单;打起架来,是熟悉的翻滚弹反。
一切都很好,一切都无比正确,正确到让你感觉自己不是在玩游戏,而是在流水线上打螺丝。
你的所有选择,都被“最优解”框定,你的所有体验,都被“大数据”安排。
在这种大环境下,黑曜石端出来的这个《天外世界2》,就显得特别朋克,特别不合时宜,甚至可以说,它有点“反动”。
讲白了,这游戏就是来给所有追求“爽就完事儿了”的现代游戏一记响亮的耳光。
一
我们先聊聊最直观的东西,画面。
《天外世界2》的画面,进步巨大。
这几乎是废话,毕竟换了新引擎。
但这个“巨大”是有定语的,叫“黑曜石标准下的巨大”。
你要是刚从《赛博朋克2077》的夜之城出来,或是刚在《对马岛之魂》里看完风景,那《天外世界2》的画面,可能就跟你家楼下开了十年的兰州拉面馆一样,熟悉,亲切,但也就那样了。
它不惊艳,不震撼,甚至有点土味儿。
但这就是黑曜石。
他们就像一个痴迷于机械结构的老工程师,毕生追求的是发动机的轰鸣和齿轮的咬合,至于车壳子是不是流线型,抛光有没有到镜面级,那都是次要的。
(插一句,这画面的进步,至少让《天外世界2》从一个“短板明显”的偏科生,变成了一个“瘸腿但不影响走路”的正常人,值得肯定。
)
所以,如果你是冲着顶级视听盛宴来的,出门右转,3A大作应有尽有。
但如果你是来体验一场真正的、由你主宰的冒险,那好戏,才刚刚开始。
二
聊到冒险,就绕不开战斗。
然后,我就要说一个暴论了:《天外世界2》的战斗,尤其是射击,做得“烂”,是故意的。
对,你没看错,我说是故意的。
这游戏的射击手感,烂得非常纯粹,非常古典。
开枪像在biu水枪,没什么后坐力,没什么音效反馈。
敌人中枪了,也就是飘个数字,跟个木头桩子似的。
你被打得莫名其妙开始掉血,半天找不到敌人在哪。
我一开始也以为是黑曜石技术力不行,逼得我从手柄换回键鼠,体验稍微好了点,但还是那个味儿。
后来我悟了。
这不是技术力的问题,这是设计哲学的问题。
这游戏从骨子里,就在用这种便秘般的战斗体验劝退你。
它在用每一个细节告诉你:“嘿,伙计,别老想着突突突,你是个RPG玩家,动动脑子行不行?”
当正面硬刚的体验变得如此乏味,你会下意识地去寻找别的路。
有没有通风管道可以钻?
有没有电脑可以黑?
门口的NPC能不能靠我三寸不烂之舌给忽悠瘸了?
这才是这游戏想让你玩的东西。
战斗只是你山穷水尽、别无选择时的最后手段,而不是第一选择。
它就像你人生中的“掀桌子”选项,能不用,就别用。
三
那么,当你不去战斗时,你在玩什么?
你在玩《天外世界2》真正的核心,那套被黑曜石运用到丧心病狂、细思极恐的“属性检定”系统。
说真的,这事儿就离谱。
别的游戏,属性检定是调味品,是偶尔给你一个“魅力/力量/智力”选项,让你觉得自己好像有点不一样。
但在《天外世界2》里,属性检定是空气,是水,是你呼吸吐纳、举手投足的一切。
它无处不在。
你跟一个路人甲聊天,啪,弹出来一长串对话选项,其中一半是灰色的。
为什么?
因为你的“工程学”不够,看不出他手上的工具是伪造的;你的“医疗”不够,看不出他面色发白是中毒迹象;你之前没在某个犄角旮旯里捡到一本杂志,所以你不知道他提到的那个公司早就破产了。
你眼前有一扇门。一扇平平无奇的门。
但它就是你整个游戏哲学的缩影。
你可以用“工程学”撬锁,可以用“黑客”技能黑掉终端,可以凭借“力量”特质一把拉开。
什么都不会?
没关系,你可以去旁边的屋顶找找有没有天窗能跳进去,或者干脆地毯式搜索,在某个倒霉蛋的尸体上找到钥匙。
这种由属性检定辐射开来的设计,让整个游戏世界变成了一个巨大无比的立体箱庭迷宫。
每一个任务,都不是一条线,而是一个面,一个体。
黑曜石就像一个强迫症晚期的地下城主,他为你设计了一万种通关的可能性,然后饶有兴致地看着你,用你独有的加点、独特的探索路径,走出一条只属于你自己的邪道。
这种感觉是什么?
是你发现自己点了一万的“嘴炮”技能,真的能把最终BOSS说到怀疑人生、缴械投降时的狂喜。
是你因为“力量”够高,掰开了一扇别人打不开的铁门,跳过了一整个又臭又长的解谜关卡时的窃喜。
是你作为一个“垃圾佬”,靠着“刮地皮”的探索方式,找到了一个隐藏任务,解锁了一段不为人知的剧情时的惊喜。
这种设计的背后,是让人头皮发麻的文本量和设计量。
每一个灰色选项的背后,都可能是一条完全不同的故事线。
每一个选择,都在进行一场微小的蝴蝶效应。
这真的很重要。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
四
在这个游戏体验越来越趋同化的时代,《天外世界2》就像个老派的固执匠人。
当所有人都告诉你,路只有一条,而且是最宽最直的那条时。
他慢悠悠地递给你一把铲子,一张皱巴巴的地图,和一套看起来啥用没有的工具箱,然后指着旁边荒草丛生的野地对你说:
“去吧,挖你自己的路。”
这游戏,本质上不是让你去扮演一个角色,而是让你成为你自己。
你的好奇心、你的知识储备、你的性格偏好,都在通过这套“属性检定”系统,映射到游戏世界中,并得到独一无二的反馈。
它把选择的权力,真正还给了玩家。
它用一种近乎偏执的方式,捍卫着RPG最古老、也最珍贵的荣光——自由。
或许,它的枪不够劲儿,画面不够靓,但它给了你一个可以被你用无数种方式去“蹂躏”和“解读”的世界。
讲白了,不就是那点事儿么。
在今天,还有人愿意做这种吃力不讨好、把功夫花在你看得见和看不见的所有细节里的游戏……
这本身配资咨询平台,就是一种最大的浪漫。
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